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Le origini della Realtà Virtuale

Le origini della Realtà Virtuale

L’idea di coinvolgere tutti i cinque sensi umani in un mondo completamente simulato non risale al ventunesimo secolo: dobbiamo andare molto più indietro nel tempo per cercarne traccia, precisamente intorno alla seconda metà del 1900.

Cominciamo col dire che fu Jaron Lanier, nell’ormai lontano 1989, a dare a questa nuova intuizione il nome di Realtà Virtuale.

L’espressione ha in sé due termini di significato contrario, ma che descrivono il fine ultimo della nuova tecnologia: creare un mondo digitale che sia il più possibile vicino alla realtà.

LA STORIA

Una prima interpretazione di Realtà Virtuale

Facciamo un salto ancora più indietro e atterriamo nel 1957. Qui troviamo Morton Heilig, mente brillante e creatore di “Sensorama”.

Sensorama era una macchina complessa, che accompagnava la visione di un film di breve durata con movimentazioni del sedile, vibrazioni e profumi, così che lo spettatore si sentisse come direttamente presente sulla scena.

Per l’epoca era davvero una grande trovata, poiché introduceva il concetto di coinvolgimento di tutti gli organi sensoriali in una esperienza non reale.

Cosa ne ostacolò il successo?

La postazione risultò però troppo onerosa per essere acquistata dai cinema, così il tutto si risolse con la realizzazione di una versione portatile che venne successivamente brevettata.

Il primo visore per la realtà aumentata

Nel 1968, undici anni dopo, Ivan Sutherland crea il primo visore per la realtà aumentata della storia.

Ma attenzione, perché la realtà aumentata non va confusa con quella virtuale.

Con la Realtà Aumentata si sovrappongono immagini ed informazioni digitali ad ambientazioni reali. Ed era a questo che serviva il visore di Sutherland: sovrapponeva immagini 3D allo spazio reale.

La sua invenzione è più comunemente nota come “spada di Damocle”, a causa della modalità di utilizzo.

Il visore, essendo troppo pesante, doveva essere collegato con un’asta al soffitto in modo tale che gli utenti non dovessero sorreggerne il peso.

Successivamente Sutherland superò il problema della poca maneggevolezza creando dei video-caschi, più leggeri e all’avanguardia rispetto al visore precedente.

L’incomprensione delle masse

Se da un lato la storia racconta di invenzioni assolutamente all’avanguardia, per quanto ancora grezze, dall’altro è innegabile una profonda difficoltà da parte delle masse nel coglierne il valore rivoluzionario.

Nel tentativo di far conoscere al mondo queste nuove tecnologie, nel 1989 nella serie Star Trek viene mostrato il celebre Holodeck, un dispositivo capace di creare artificialmente degli scenari molto simili a quelli reali, con i quali i vari personaggi potevano interagire. Di fatto né l’holodeck né una tecnologia simile ancora esisteva nella realtà.

Il tutto rimase però percepito dal grande pubblico come ancora troppo fantasioso e surreale e riscosse poco seguito.

Così molti progetti di visori avanzati dalle grandi aziende morirono sul nascere.

Gli anni del boom

Primo-visore-VR-rilasciato-da-OculusVR

Dovremo attendere molti anni ancora e arrivare intorno al 2000 per conoscere il vero boom della Realtà Virtuale: il merito, per così dire, va ad un teenager americano, Palmer Luckey, che nel garage di casa progetta un nuovo tipo di visore battezzandolo Oculus VR.

Finanziò il suo progetto con un campagna Kickstarter che raccolse più di 2 milioni di dollari in un solo mese.

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Grazie a Luckey, oggi miliardario, il mercato della realtà virtuale esce allo scoperto e viene riconosciuta da alcuni dei più imponenti colossi informatici (Mark Zukenberg in prima fila), come la piattaforma del futuro!

Proprio per questo le grande aziende hanno deciso di investire in questo mercato, facendo negli ultimi anni grandi progressi.

Per approfondire –>  L’investimento del futuro: la Realtà Virtuale

Ad oggi cosa si intende per “Realtà Virtuale”?

Stiamo parlando di una tecnologia capace di immergere l’utente in un mondo creato digitalmente attraverso l’utilizzo di potentissimi software.

I giocatori interagiscono con le ambientazioni digitali come se fossero reali, compiendo delle azioni quotidiane come camminare, correre, saltare, e tutto grazie all’utilizzo di dispositivi informatici esterni come visore, auricolari, guanti, tute con sensori speciali ecc.

L’intera esperienza è resa ancora più realistica dall’adattabilità delle scenografie virtuali, che seguono i movimenti della testa dell’utente e cambiano la prospettiva di visione in base al punto di vista del giocatore.

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